Comment pouvons-nous aider les musées à créer des lieux conviviaux ayant pour but de conserver et de transmettre le patrimoine culturel?
Objectif
Rendre les musées plus conviviaux afin de les soutenir dans leur tâche qui est de conserver et de transmettre un patrimoine culturel.

Ici débute notre travail de recherche focalisé sur la convivialité.

Ce terme devenait ainsi la base de notre recherche de solution.
recherche et compréhension

Nous cherchions ainsi une solution qui permettrait le partage et le rassemblement. Un musée devait être ouvert à tous et pourrait accueillir ses visiteurs quels que soient leurs profils.

le terme de convivialité digitale, nous incitait également à la réalisation d'une solution dite simple d'utilisation.

la problématique fut alors personnalisée pour la première fois au sein du groupe afin de nous rappeler la route à suivre.

Comment aménager un musée de sorte à stimuler les échanges autour d’un patrimoine culturel spécifique?
interviews
Un questionnaire quantitatif fut d'abord partagé et mis à disposition sur internet afin de nous aider à analyser l'expérience des visiteurs.

Un autre questionnaire de type qualitatif, nous permettait quant à lui d'échanger directement avec les utilisateurs sous la forme d'entretiens.

Il nous était primordial de ne pas influencer les réponses et retours des personnes interrogées.

Il s'agissait ici d'un travail d'écoute. Cette approche semblable à l'écoute empathique, nous incitait par exemple au développement de la conversation par l'usage des cinq pourquoi.

Les données récupérées nous ont permis la réalisation d'une empathy map, qui rassemblait et catégorisait les termes clefs de nos entretiens qualitatifs.

L'affinity diagram filtrait quant à lui ces retours utilisateurs sous la forme de différentes thématiques.

interpretation

Il s'agit ensuite de réaliser un persona à l'aide de la moyenne d'âge recueillie par les profils rassemblés dans nos entretiens.

Ce persona représente notre utilisateur typique, le visiteur qui sera principalement concerné par notre solution digitale.

Une fois que le persona est terminé, un user journey lui "donne vie" afin de comprendre et de situer les obstacles que notre persona devra rencontrer dans son trajet vers notre produit, ici vers la visite au musée.

L'empathie permet ici de s'imprégner de l'ensemble des données recuperées afin de se mettre à la place du persona.

idéalisation et conception

La phase d'idéalisation nous a permis de nous rassembler auprès d'autres groupes de designers ux. Avec l'aide d'une feuille a3 divisée en 8, nous disposions tous d'une minute par cadre pour trouver une solution à la problématique de chacun. 8 solutions par personne et par problématique. Une fois la recherche terminée, chaque participant présente ses solutions au reste du groupe.

Nos recherches et cette phase d'idéalisation nous ont permis de faire la liste des solutions disponibles. Il était temps alors de débuter la phase de conception tout en gardant à l'esprit que notre solution se devait d'être digitale.

Le user flow fut primordial car il représentait la base de notre application. Il s'agissait de définir une vision concrète et digitale à l'application tout en respectant une certaine convivialité digitale.

réalisation, concrétisation et confrontation

Bien que nous devions respecter la vision d’un persona et correspondre à ses besoins, nous souhaitions également réaliser une solution qui pouvait s’avérer utile et bénéficiaire à d’autres types de profil utilisateur.

La conception du lo-fi fut dans l'optique d'offrir une application facile d'utilisation. L'emploi d'une interface rapide, simple et concrète nous a apporté des retours positifs. Le projet était jugé comme intuitif et intéressant. La syntaxe et formulation des questions était toutefois à revoir.

Le mid-fi présente l'arrivée du design UI ainsi que la recherche d'une identité propre à l'application. Des corrections suite aux retours du lo-fi furent apportées et de nouveaux tests utilisateurs furent réalisés.

Le retour fut positif concernant le design et la clarté des informations. Toujours dans l'optique d'une fonctionnalité simple et concrète, l'application fut également testée par des utilisateurs ne parlant pas la langue affichée à l'écran. L'écran dedié au système de "swipe" devait toutefois être modifié.

L'avancée de nos retours utilisateurs nous a permis de discuter si la réalisation d'une maquette avancée était possible.

Bien que notre expérience dans le milieu représentait un risque pour notre présentation, nous avons décidé d'aller jusqu'au bout afin de partager une idée plus représentative de notre solution digitale.

conclusion, une expérience enrichissante
Résultats
L’application Easy Muse, offre au visiteur directement sur son téléphone, la possibilité de rejoindre trois parcours différents mis à sa disposition selon ses attentes.

Son profil est ainsi analysé à la suite d’un questionnaire concis, simple et court. Les flux de visiteurs au sein des musées sont fluidifiés et les amas de foules évités.

Le musée s’adapte à chacun de ses visiteurs et leur offre des expériences qui leur sont propres. Le musée est désormais accessible et ouvert à toute attente, à tout public, à toute expérience.